《最终幻想14》吉田直树采访:变革更加注重服务玩家
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游戏总监Radosław Ratusznik在波兹南游戏产业大会上接受采访时表示,
单模 但他也表示:“我们可以通过一些辅助功能提升可玩性,式总他反对将战斗核心机制(如格挡或招架)作为可选项关闭,监谈Ratusznik 也强调“难度”与“可及性”之间存在细微差别。难度“如果未来我们决定增加难度选项,平衡www.yaxin333.com因为那会削弱体验的类魂完整性。目前游戏只有一个固定难度,不朽PS5与Xbox Series平台。意志
《不朽意志》最终将如何平衡难度与体验,或加魂游而不必降低游戏难度。入简《不朽意志》的易上手不等于削弱挑战。目前仍未确定。都在克服挑战。这种共同经历能让玩家之间产生共鸣。但团队仍在讨论是否调整。Ratusznik 表示团队会在发售前继续打磨相关系统。”
不过,
第一人称魂系动作游戏《不朽意志》(Valor Mortis)预计将于明年推出。由于开发商 One More Level 一直强调本作的“魂系”特质,